Foi-se o tempo em que o sonho de consumo de crianças, jovens e adultos loucos por videogame era um console de última geração. Com a evolução das redes móveis, os games invadiram celulares e computadores, e os formatos de jogos se multiplicaram – a ponto de fazer desse setor um dos mais promissores da atualidade.

Em 2021, o mercado global de jogos eletrônicos movimentou cerca de US$ 180 bilhões, segundo a consultoria Newzoo. No Brasil, foram US$ 2,3 bilhões, quase R$ 13 bilhões. É o enorme potencial de sinergia desse mercado com o e-commerce que fez com que o Magalu entrasse nesse mundo.

Um dos principais movimentos da empresa ocorreu no final de agosto, quando a empresa lançou três jogos para smartphones: o Orbits Conqueror, o Speed Box e o Death Trap Nite. Os três fazem parte da categoria hipercasual (do tipo passatempo, com downloads rápidos), e foram desenvolvidos por pequenos estúdios brasileiros, que venceram uma chamada pública, aberta pelo Magalu em parceria com o BIG Festival em novembro de 2021. Por enquanto, os jogos estão disponíveis apenas nas lojas de aplicativos para iOs e Android.

Mas o objetivo é explorar suas conexões com as diversas áreas de negócios da empresa. “Podemos aproveitar os jogos para levar mais audiência para o SuperApp, por exemplo, assim como explorar o potencial de publicidade deles,” disse Thiago Catoto, diretor do Luizalabs, área de tecnologia do Magalu.

Um dos próximos passos da estratégia é incluir um espaço para games em seu SuperApp, além de colocar sua plataforma de publicidade, o Magalu Ads, dentro dos jogos. Em 2021, o Magalu Ads gerou R$ 100 milhões de receita.  

Cerca de 93 milhões de pessoas no Brasil usam celular, computador ou videogame para jogar. Segundo o instituto de pesquisas Kantar Ibope, os jogadores brasileiros têm a sexta maior média diária de tempo de jogo do mundo. Passam, em média, duas horas e meia por dia envolvidos com games, 16 minutos a mais que a média diária mundial.

“O Brasil tem um enorme potencial não só como consumidor, mas como polo desenvolvedor de games,” disse Catoto. Segundo ele, os games hipercasuais lançados em agosto fazem parte da primeira etapa de um plano mais ambicioso do Magalu. A ideia é criar jogos complexos, jogados em computadores e consoles. Para isso, a empresa iniciou a estruturação de seu estúdio próprio no Magalu Games, que fica dentro do Luizalabs. 

Negócios tentaculares

Os games são negócios tentaculares. O hábito de jogar leva ao consumo de recursos virtuais (vidas, armas, dinheiro) e reais (cadeiras especiais, computadores, móveis, fones de ouvido, eventos) – produtos e serviços. A  aquisição do KaBuM!, em julho do ano passado, foi um movimento já contemplado na estratégia da companhia. Além de ser o principal e-commerce de equipamentos e acessórios de tecnologia do País, o KaBuM! é uma espécie de Disneylândia para fãs e profissionais de jogos eletrônicos. 

Ao comprar o Jovem Nerd – principal produtora brasileira de conteúdo para o público geek –, o Magalu adquiriu também itens de propriedade intelectual que devem se transformar em um jogo eletrônico, a ser lançado até 2023. Em 2005, a dupla Alexandre Ottoni (Jovem Nerd) e Deive Pazos (Azhagal), fundadora do Jovem Nerd, já havia conseguido emplacar um personagem – o Ozob, inspirado no palhaço Bozo – em um game da produtora polonesa CD Projekt Red, uma das mais famosas do mundo na categoria de jogos de RPG. 

Em outra ponta do mercado, o Magalu vem se tornando uma força dos e-Sports, que deixaram de ser nicho e se popularizaram como elementos da cultura pop. Os e-Sports mimetizam virtualmente os campeonatos de esportes tradicionais, como futebol ou basquete. Contam com equipes de jogadores profissionais, campeonatos nacionais e mundiais que pagam prêmios milionários às equipes mais bem posicionadas.

O último mundial de DotA (Defense of the Ancients), por exemplo, pagou US$ 40 milhões em prêmios. A equipe vencedora ficou com quase metade desse valor, o equivalente a R$ 100 milhões.

De onde vem tanto dinheiro? Do patrocínio de empresas, da venda de ingressos (já que jogadores do mundo inteiro podem jogar) e da publicidade, pois a audiência também é global. Nos Estados Unidos, mais de 26 milhões de pessoas assistem a pelo menos uma partida por mês de um e-Sport. Em 2021, a Netshoes, e-commerce esportivo do grupo Magalu, entrou no mundo dos e-Sports com o patrocínio da Netshoes Miners, que tem equipes de Fifa, Freefire e Wild Rift. O Magalu também é, atualmente, dono do time de e-Sports do KaBuM!, tetracampeão do Campeonato Brasileito de LoL, CBLOL.

No futuro, a Fintech Magalu também deve ser usada para intermediar pagamentos de jogos. “O crescimento da indústria de games é consequência da digitalização da sociedade. É natural que o Magalu, empresa que está liderando a digitalização do varejo brasileiro, também atue nessa área.  E, aí, o céu é o limite”, diz Catoto.

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