A Microsoft acaba de anunciar a aquisição da Activision Blizzard por US$ 68,7 bilhões. Trata-se não só da maior compra da Microsoft até hoje, mas também a maior aquisição em toda a história da indústria mundial de games.

À primeira vista, o movimento parece só mais um passo para expandir a dominância do Xbox no mercado de consoles e em outras plataformas.

Mas um olhar mais atento mostra que a aquisição traz oportunidades de novas frentes de receita que podem multiplicar o mercado endereçável da Microsoft.

11877 4285a572 35fc ebf7 6b5f 70cb2d4400a7A empresa comprada pela Microsoft é resultado de fusões sequenciais envolvendo a Blizzard, Activision, Vivendi e outras empresas entre 1994 e 2008.

Com esse único movimento, a Microsoft se torna dona de grandes franquias como Call of Duty (400 milhões de cópias vendidas), Diablo (mais de 100 milhões de cópias nas várias edições), Overwatch (50 milhões de cópias) e World of Warcraft, que já ultrapassou 100 milhões de jogadores e US$ 10 bilhões em receita.

A compra veio em bom momento, considerando que os investidores da Activision Blizzard já observavam um ano de 2021 com menos vendas e quedas na audiência de suas franquias. Com a gradual redução do isolamento social ao longo do segundo semestre do ano passado, jogadores passaram a dedicar mais tempo a outras atividades e já existia pressão do mercado por resultados melhores.

A Activision faz parte da história de muita gente. Pitfall, lançado pela empresa em 1982, vendeu mais de quatro milhões de cópias ainda no século passado.

Anteriormente, a estratégia da Microsoft não era tão clara e direcionada como nos últimos anos. As compras pontuais desde 2000 da Bungie, Lionhead e outras produtoras não foram tão significativas quanto a aquisição da Mojang (produtora do Minecraft) por US$ 2,5 bilhões em 2014.

A consequente explosão em vendas do Minecraft no Xbox e o licenciamento da marca para milhares de produtos mostraram uma oportunidade gigante, e parecem ter alimentado a imaginação do CEO Satya Nadella, e de Phil Spencer, o CEO da Microsoft Gaming.

Ano passado, a Microsoft também fechou um acordo de US$ 7,5 bilhões para comprar a ZeniMax Media, dona da Bethesda Softworks. Com isso, se tornou dona de grandes franquias de jogos como Fallout, Doom, Elder Scrolls e Skyrim.

Hoje, o Minecraft ultrapassa 150 milhões de jogadores ativos mensalmente e sua receita acumulada passa de US$ 3,12 bilhões.

Uma surpresa com a aquisição é que a Microsoft também levou o Candy Crush, que tem receitas acumuladas de US$ 7,5 bilhões nos últimos 8 anos.

A King, produtora do Candy Crush e parte da negociação, teve seus jogos baixados mais de 250 milhões de vezes em celulares. Isso permite à Microsoft utilizá-la como plataforma para lançar novos jogos e ampliar receita também no mercado de smartphones, o que também pode ser feito com outros aplicativos de jogos recém-adquiridos e bastante populares.

Até o ano passado, via-se uma guerra constante entre Nintendo, Sony e Microsoft pela dominação do mercado de consoles com o Switch, Playstation 5 e Xbox Series X/S.

Enquanto a Activision Blizzard sofria as oscilações da pandemia, a Microsoft recentemente reportou um crescimento de receita de 32% em um ano: US$ 3,53 bilhões somente para o console, enquanto conteúdo e serviços como o Xbox Game Pass geraram US$ 12,17 bilhões.

Com a compra de hoje, a combinação de produtos e ofertas da Microsoft se diversifica ainda mais e sugere uma nova estratégia.

A Microsoft poderá ganhar bilhões de dólares em receita potencial com a renovação das franquias adquiridas, sem contar a ampliação de vendas através de dispositivos móveis.

Somando-se esse cenário à realidade aumentada do Hololens, o novo roadmap anunciado para o Teams (com novos avatares 3D) e a adoção massiva de NFTs e ativos digitais, tudo indica que a disputa pelo metaverso pode ter mais um jogador número 1.

Yuri Gitahy é investidor anjo e especialista em startups e venture capital.