O primeiro grande talento da Nintendo não foi inventar o futuro – foi sobreviver o suficiente para encontrá-lo.

Quando Fusajiro Yamauchi abriu sua pequena oficina em Kyoto, em 1889, “videogame” ainda era uma palavra à espera de ser inventada. Yamauchi produzia hanafuda, os baralhos tradicionais japoneses ilustrados com flores e animais.

Durante mais de 70 anos, a Nintendo permaneceu essencialmente uma fabricante de cartas. Não havia princesas sequestradas, cogumelos mágicos ou gorilas arremessando barris. Mario só surgiria em 1981, 92 anos depois da fundação da empresa.

Quando Hiroshi Yamauchi – o bisneto do fundador – assumiu o negócio em 1949 aos 22 anos, percebeu que aquele mercado tinha limites. Começou então a procurar o próximo ato da Nintendo, aventurando-se por diferentes setores e acumulando mais fracassos do que acertos.

Mas os fracassos ensinaram à Nintendo algo que muitas empresas levam décadas para descobrir (quando descobrem): inovar não significa necessariamente ter a melhor tecnologia. Às vezes, basta olhar para uma tecnologia que todos já conhecem e fazer com ela algo que ninguém havia pensado.

Gunpei Yokoi, um engenheiro contratado para cuidar das máquinas da fábrica, transformou essa intuição em método. Chamou de “pensamento lateral com tecnologia madura”. Em vez de apostar sempre no chip mais novo, na tela mais sofisticada ou no maior orçamento de pesquisa, a Nintendo usaria componentes baratos e confiáveis para criar experiências novas.

Foi assim com o Game Boy. Quando chegou ao mercado, em 1989, ele era monocromático, pouco potente e visualmente sem graça. Seus concorrentes tinham telas coloridas e especificações superiores. Também eram mais caros e devoravam pilhas. O Game Boy funcionava por mais de quinze horas e encontrou em Tetris o parceiro perfeito.

Os rivais vendiam tecnologia. A Nintendo vendia vontade de continuar jogando.

Essa diferença ajuda a explicar como uma empresa japonesa de cartas conseguiu sair do século XIX e chegar ao XXI, atravessar sucessivas revoluções tecnológicas, assistir à Sega abandonar os consoles e enfrentar Sony e Microsoft, companhias maiores, mais ricas e quase sempre tecnologicamente mais poderosas.

Essa história de transformação agora é capturada em SUPER NINTENDO (288 páginas, tradução de Fernanda Abreu, Portfolio-Penguin), que já está em pré-venda. (Compre aqui)

Nele, a jornalista Keza McDonald mostra que a Nintendo errou muito ao longo do caminho, mas preservou uma convicção: ninguém se diverte com um processador. As pessoas se divertem com o que ele lhes permite fazer.

Com franquias como Mario, Zelda, Donkey Kong e Pokémon, a Nintendo criou um repertório afetivo compartilhado por gerações. Crianças (e adultos) de diferentes países, idiomas e décadas cresceram explorando os mesmos mundos e reconhecendo os mesmos personagens. Poucas empresas construíram uma relação tão duradoura com seu público.

Das cartas aos consoles, a Nintendo mudou o meio, mas não o propósito: divertir gerações.

É essa combinação de afeto e reinvenção que torna a Nintendo maior do que a nostalgia que ela desperta. 

Abaixo, o Brazil Journal publica um excerto do livro.

 

Super Mario

Definindo a diversão

Pergunto-me se Shigeru Miyamoto tinha alguma ideia de que os seus primeiros rabiscos de um carinha bigodudo de boina e macacão iriam se tornar um dos personagens mais reconhecíveis do mundo. Na época do lançamento de Donkey Kong, as regras dos videogames ainda estavam sendo escritas; até mesmo a ideia de personagens que sabiam pular era nova, já que artistas e programadores estavam apenas começando a explorar as possibilidades dessa forma nascente de arte tecnológica.

De 1985 em diante, após ter sido o antagonista de Donkey Kong, Mario ajudaria a defini-la. Os quarenta anos de evolução do personagem mais famoso da Nintendo, aquele que se tornou sinônimo do nome da marca e dos videogames como um todo, podem nos ensinar muito sobre a cultura do desenvolvimento de jogos e a filosofia criativa que impulsionaram toda a empresa, e sobre como esta mudou junto com o personagem.

O futuro mascote da Nintendo teve alguns marcos de vida importantes entre Donkey Kong, de 1981, e Super Mario Bros., de 1985: em primeiro lugar, uma nova mudança de nome, de Mr. Video para Jumpman, depois para Mario (inspirado no nome do chefe do armazém da Nintendo of America); e, segundo, uma mudança de profissão, de carpinteiro para encanador.

A mudança de carreira decorreu do jogo de flíper de 1983 Mario Bros., desenvolvido por Miyamoto em parceria com Gunpei Yokoi, um jogo de ação subterrâneo que sempre me pareceu ligeiramente ameaçador. Tartarugas, moscas e caranguejos de desenho animado horrorosos começam a sair de canos verdes num labirinto vertical semelhante a um esgoto, e vão descendo pela tela até você os acertar por baixo e os chutá-los para longe. Como em Space Invaders, as desagradáveis criaturas vão acelerando com o tempo, criando uma sensação de urgência (e, em mim, de pânico).

Em Donkey Kong, Jumpman era um carpinteiro com um martelo. Mas agora, com todos os canos, segundo a lógica narrativa encantadoramente literal dos primeiros videogames, fazia sentido Mario ser encanador. “Tivemos vários motivos para usar encanamentos”, Miyamoto me contou numa entrevista de 2020. “Eles eram perfeitos para a mecânica de Mario Bros., em que os inimigos que sumissem pela borda inferior da tela tornavam a aparecer depois de algum tempo na borda superior; eles tinham uma estética de história em quadrinhos, inflando-se e logo em seguida expelindo algo; e havia também o fato de que eu sempre os via a caminho do trabalho.”

O pouco ortodoxo uniforme de encanador de Mario, macacão e boina vermelha, tem uma explicação mais funcional. Na minúscula paleta de oito por oito pixels da qual dispunha no início dos anos 1980, Miyamoto queria encontrar uma forma de desenhar um personagem mais atraente do que os bonecos de palito e as formas amorfas que os primeiros jogos normalmente disponibilizavam como avatar para quem jogasse. O bigode o poupava de precisar gastar pixels para desenhar uma boca, a boina significava que ele não precisava desenhar cabelos, e as cores contrastantes das roupas ressaltavam os braços, o rosto e o corpo de Mario, de modo que os olhos pudessem detectar a animação do boneco ao correr. 

(….)

O game é de uma elegância primorosa, e permite aprender jogando, uma marca registrada da Nintendo desde então. Seja o jogo Super Mario Galaxy 2, de 2010, Super Mario 3D World, de 2013, ou Super Mario Wonder, de 2023 — todos os quais bombardeiam quem joga com ideias hilariantes e deliciosos, como plataformas que mudam de cor ao se virar ou esferas cintilantes de água que Mario pode atravessar nadando —, é possível ver o mesmo princípio em ação.

Os primeiros segundos de uma fase permitem à pessoa experimentar a ideia nova num ambiente seguro, onde nada pode dar muito errado, e em seguida te soltam no jogo para usar o que aprendeu. “Depois que a pessoa entende o que precisa fazer, o jogo se torna dela”, disse Miyamoto. “É essa a abordagem que usamos em todos os jogos que fazemos.”

Jogar livremente: é disso que se trata Mario. O personagem encarna a alegria e a brincadeira do movimento. Super Mario Bros. Substituiu o salto rígido por cima de barris de Jumpman por um movimento deslizante e livre, que transforma em alegria o simples fato de se mover como Mario.  Poucos jogos conseguiram reproduzir tão bem o movimento físico.

 Até mesmo depois de uma falha, que faz Mario despencar no abismo da parte inferior da tela com algum botão pressionado errado, você sempre acha que da próxima vez vai conseguir. “Mario tem a ver com conseguir se sentir melhorar a ponto de aprender os movimentos de cor. E depois de usá-los, pensar no que fazer em seguida e experimentar coisas diferentes”, concorda Miyamoto. “Criar todos os tipos de reação a essa experimentação de quem joga tem sido o ponto central desses jogos.”

Daniel Martins é CFO da Invisto, uma plataforma integrada de investimento e desenvolvimento imobiliário nos EUA. No Mario Kart, acumula inúmeras derrotas para as filhas Isabela, de 16 anos, e Gabriela, de 12.